TES4-輝輪酸紀行

PCゲーム「oblivion」のRP小説とMOD解説感想などなど。

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【CS・ツール】構え、モーションを変更する その1【MOD】

Mod03-01

デフォのオブリの武器構えはやや猫背気味で野暮ったいです。
幾らカッコいい武器や装備のMODを入れてもこれではちょっと寂しいですね。

という訳で今回はアイドル(待機)ポーズの変更について。

…と思ったんですが、途中までテキストを書き起こしてみて、結構いい加減に把握している部分が
多く、中途半端な知識で書くと誤解を招きそうなんでどうしようか悩んでいた所、なるりびおん様で
もっと簡潔に、しかもモーション変更初心者に良さげなMODを紹介していたのでご紹介↓


Animation Replacer Pack 1.0


両手武器を中心に、オブリビオンの世界観を損なわない質素ながらもかっこ良い武器構えを
詰め込んであり、MOD自体もとても素晴らしい出来なのですが、モーション変更を
したい人にとってはReadMeも非常に貴重な内容です。

日本語で書かれているというのもありますが、全てのモーション改変系MODで応用できる
導入手順が丁寧に書かれているため、とても参考になると思います。

何よりも一番のサプライズはプレイヤーや特定キャラのモーションのみを変更する方法が記載されている点です。
これは前から何か方法はないかと思っていたので個人的に嬉しかったです。

このMODについては、なるりびおん様のこちらの記事に詳しい解説がされてるので
興味のある方は是非足を運んでみて下さい。



<2012/09/08>
記事を大幅改稿・追記。










…ってコレじゃ人様の記事をネタにしただけじゃねーかという話なので
一応モーション関係の小技やMODについて色々。

と言っても、某所で挙げられている情報ばかりなのでご存知の方が多い内容だとは思いますが、
一応自分用メモということで個人的なまとめと思って頂ければ…。

↑の記事を踏まえた上で、ある程度MODの知識がある人向けに書いていますので
あしからず。


●ポーズMODのモーションを待機モーションに適応する。

フジョシポーズやオサレポーズ等に収録されているkfファイルを構え用のポーズとして
使用する方法です。

今回使用するポーズはこちら。

Mod03-02

CTAddPose_osrに収録されているこのポーズ。
今回これを片手剣用の構えモーションに使用します。


まずこのポーズのkfデータが入っているフォルダを開きます。
(C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\Meshes\Characters\_male\idleanims\CTAddPose\OSR)

↑はデフォルトの場所にoblivionのデータをインストールした場合のパスです。

フォルダを開いたら、該当するkfファイルをコピーして_maleフォルダに放り込んで下さい。
CTAddPose_osrはポーズ名がそのままkfファイルの名前になってるので参考にすると良いでしょう。

次に、コピーしたkfファイルの名前を「OnehandIdle.kf」にリネームします。
その後、nifskopeでこのkfフォルダを開き、Value値を Idleに直して下さい。


Mod03-03

赤で囲まれている部分を変更します。

後はこのままoblivionを起動すればOKです。





Mod03-04

ガラの悪い片手武器使いが集まるシロディール世界の出来上がり。
他の武器の構えを変更したい場合は、リネーム時に

両手武器→TwohandIdle.kf

素手→handtohandidle.kf

弓→bowidle.kf

杖→staffidle.kf

とすればOKです。



●戦闘用ポーズとメニュー画面のポーズを別の物にする

このポーズは気に入ったけど戦闘中までこれはありえんから!という場合は
インベントリ画面だけに適用する方法があります。
上の節で使ったOneHandIdle.kfを使って説明します。

まず、普段の戦闘で使用するOneHandIdle.kfファイルを用意します。
デフォのままでいいという場合はOBMM等を使って「Oblivion - Meshes.bsa」から
OneHandIdle.kfを抜き出して下さい。これをOneHandIdle_1.kfとりネームし、先程作った
OneHandIdle.kfと一緒に_maleフォルダに放り込みます。

戦闘用ポーズ→     OneHandIdle_1.kf
インベントリ用ポーズ→ OneHandIdle.kf

こういう構成になる筈です。
作業が終了したらOblivionを起動します。





Mod03-05

こんな感じで別々のポーズを使用する事ができます。戦闘用の待機モーションはDMCStylishを使用してます。
(右・フィールド画面 左・インベントリ画面)

以前どこかで、インベントリ画面を開くたびにプレイヤーキャラが
一心不乱にウッウーウマウマを踊り続けるという動画がありましたが、
多分これと同じやり方だと思います。



●プレイヤーの構えをspecialanimsに指定している場合

Animation Replacer PackのReadmeに書いてある方法を使えば、プレイヤーや特定のNPCだけに
新しいモーションを適用させる事ができます。
その辺の雑魚までMODで変更したカッコいい構えになっちゃうと違和感があるので
天気輪はプレイヤーとMPCだけこの方法で構えを変更しています。

自分達だけ構え方が違うといかにもユニークキャラという感じで一般NPCとの対比が際立つので
新鮮な気分でプレイできるのではないかと思います。

…が、specialanimsで構えを指定した場合、ちょっとした問題も。
これは方法云々というよりオブリの仕様ゆえに仕方のないことなのですが





Mod03-06

インベントリ画面の構えが元に戻っちゃうんですよね…。
戦闘中どんなにかっこよくてもインベントリを開くたびにテンションがorz

どうやらインベントリ画面でのIdleは個別に指定したspecialanimsフォルダのIdleではなく
_maleフォルダ直下にある汎用のIdleを読みに行く様です。
画像の場合はspecialanimsフォルダのOneHandIdle.kfではなく、
_maleフォルダ直下にあるOneHandIdle.kfを優先して読みに行っています。

つまりはspecialanimsフォルダのOneHandIdle.kfを_maleフォルダ直下にコピーすれば
この問題は解決しますが、汎用キャラも同じ構えになってしまうので分ける意味がありません。

…という訳で、この項では「NPCの構えを全てデフォルトの状態に保ちながら、
インベントリ画面の構えを変更する」方法を商会します。

と言ってもやる事は↑の項の応用というか、ほとんど一緒です。


Mod03-07.jpg

これだけ。
一応補足すると、「~idle.kf」がインベントリで使われる構え
「~idle_1.kf」が汎用NPCが使う構えです。

「~idle_1.kf」に使う構えは勿論デフォルトの物。
前の項と同じようにOBMM等で抜き出した物をリネームして下さい。


●Archive invaridationの罠?

この方法でNPCのモーションを変更した時にOBMMでArchive invaridationを行うと
「~idle.kf」と「~idle_1.kf」がランダムに再生されてしまうという不具合が起こってしまう様です。

OBMMを使用している場合は該当のkfファイルを入れた後Archive invaridationを行わないで下さい。

ただ、中には攻撃モーションなどの様に、Archive invaridationを行わないと正しく反映されない物もあります。
その場合は該当のkfファイルを入れる前にArchive invaridationを行う様にすれば問題ありません。

インベントリ用とNPC用のファイルだけomod化してその他の構えMODと取り外しが楽になると思います。

ウチの環境ではこんな感じに小分けしています↓

①プレイヤー用モーションセット
②mpc用モーションセット
③インベントリ&汎用NPC用モーションセット

①②をアクティブにしてArchive invaridationした後、
③をアクティブにするといった感じです。





●個別に指定できるモーションと出来ないモーション

基本的に動くモーションはSpecialAnimsフォルダで個別指定できません。
ただ、例外もある様です。今回は私が確認したもので個別指定できるモーションを紹介します。
他にもありましたら教えて頂けると幸いです。

・各種アイドル(~Idle.kf、~TurnRight.kf、~TurnLeft.kf)

 これが出来なかったらこの記事の意味がありませんが。


・各種歩き(~Foword.kf、~Right.kf、~Left.kf、~BackWard.kf)
・各種走り(~FastFoword.kf、~FastRight.kf、~FastLeft.kf、~FastBackWard.kf)
・スニーク(Sneak~.kf)


 個別にPretty Walkを指定する事も可。
 スニークも移動・アイドルに関しては全て変更可能だったりします。


・防御(~BlockIdle.kf)

 ただ、防御成功時のモーション(~BlockHit.kf)は個別指定できないので違和感があるかも


・ジャンプ、緊急回避(~Jump~.kf、Dodge~.kf)

 一応分けれるけど、これらのアクションをNPCが行う事は無いに等しいのでありがたみは薄い。


攻撃モーション、魔法モーション等は基本的にSpecialAnimsフォルダから個別指定した場合、
SpecialAnimsフォルダと_Maleフォルダにあるモーションがランダムで再生される様です。
攻撃パターンを増やす事ができますが、SpecialAnims内のモーションに固定する事はできません。




Mod03-08

という訳で無事差別化できました。
手順はあるけど理屈はないという非常にいい加減なやり方なんで他にも方法は
あるかもしれませんが…



<追記>
リンクフリーという事だったので勝手にリンクを貼ってしまったのですが、
一応、なるりびおん様の所で紹介について許可を頂きました。
ありがとうございました。





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テーマ:Oblivion - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/18(土) 22:03:11|
  2. CS・ツール
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:20
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コメント

特定した、あのスレ見てますねw
最近はどのオブリ関連スレも荒れ気味で嘆かわしい限りです
  1. 2009/07/19(日) 08:55:50 |
  2. URL |
  3. 名無しさん #-
  4. [ 編集 ]

>#-様

いらっしゃいませ。
ブログ開始前にMODの仕様に手こずって某所で何度か質問させて頂きましたが、
最近はあまり見てないので違う人かもしれないです;
あの頃は親切な方が多かったので今でも感謝のし倒しです…

気になったので久々にのぞいてきましたが、その…夏ですね(笑)

PC版オブリを購入してから1ヶ月半が経ちますが、
発売してからかなり時間が経っている分、初めてMODにさわる人が欲しい情報が
かなり古い記事に埋もれてる事が多かったので、
自分メモがてら誰かの役に立てばと思い雑記を書き始めましたが…

この夏からOblivionを始める方や既存のユーザーが
嫌な思いをする事が減る様祈るばかりです。

  1. 2009/07/19(日) 19:50:32 |
  2. URL |
  3. 天気輪 #-
  4. [ 編集 ]

mpcコンパニオンの設定方法はわかったのですが、未だにプレイヤーキャラへの適用方法がわかりません(汗
CSで覗いてみても自キャラの名前が出てこない、何が足りなくて見当たらないのか見当がつかないところです
wryebashか何かでセーブデータをインポートしないとダメなのかな、助言を貰いにカキコしました
  1. 2009/08/25(火) 00:31:51 |
  2. URL |
  3. 名無しさん #-
  4. [ 編集 ]

>名無しさん

初めまして。
wryebashでのインポートはセーブデータの
プレイヤーキャラと同じ能力・容姿のキャラの
NPCデータをepsにコピーするだけなので
直接プレイヤーの設定を変更する事はできません。

CSではセーブデータに関係なくプレイヤーは
便宜上「Bendu Olo(ベントゥ・オロ」という名前で
NPCセルに登録されています。

Editer ID名は「Player」です。
NPCのセルをクリックして「P」キーを押すと
Pから始まるEditer ID名のところへ飛ぶので
すぐに見付かる筈です。

少し手間のかかる作業ですが頑張って下さいね^^
  1. 2009/08/25(火) 09:38:04 |
  2. URL |
  3. 天気輪 #-
  4. [ 編集 ]

なるほど、どうりでいつまでたっても見つからないワケですね・・・むしろ逆にシンプルに考えればよかったみたいです
こんな質問に丁寧に答えていただいてありがとうございます、あとはどうにかなりそうなので頑張ってみます
  1. 2009/08/25(火) 19:32:37 |
  2. URL |
  3. 名無しさん #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

私も手探りで見つけたので、これは正直わからなくても仕方ないかと・・・;

アメリカ映画だとスタッフクレジットとかで「誰でもない役」(多くの人が1人の役を演じていたりとか)
あるいは「何かの都合で名乗れないキャスト」に便宜上の名前を付けることがあるそうで、
ベントゥ・オロも多分その類なのかも。
IDがPlayerじゃなかったら特定できなかったなぁ…

ともあれ、お役に立てたなら何よりです。eps構築がんばってくださいねー。

  1. 2009/08/25(火) 20:22:44 |
  2. URL |
  3. 天気輪 #-
  4. [ 編集 ]

分かりにくい文章かもしれません(ゴメンナサイ

こんばんはー。

こちらの記事を参考にして、
PC→インベントリ画面と普通の画面→カッコイイ
他NPC→ヴァニラのまま
というふうにしたくてやってみたのですが。

「Weaponskill_PowerAttackReplacer」というMODの中のあるIdlekfが気に入りまして、specialanimsフォルダでPCのみにCSで登録。
_maleフォルダにヴァニラポーズの
OneHandIdleをリネームしたOneHandIdle_1と、
Onehandturnleft/trunrightの2つと、specialanimsフォルダからOneHandIdleをコピーしたものの計4つ。

PCは思惑通りになりましたが、NPCもカッコイイ構えになってしまいます。
どこか間違っていると思うんですが分かりません。ご助言いただけませんでしょーか?
  1. 2009/10/05(月) 21:15:07 |
  2. URL |
  3. win #-
  4. [ 編集 ]

Re: 分かりにくい文章かもしれません(ゴメンナサイ

>winさん

こんばんわ。

以前、MODの整理で構えMODを付け外しした時に似た様な現象がありました。
同様の物かは解りませんが…

私の場合はPCの構えとインベントリの構えは別の物を使っているのですが、
構えMODを導入した後、ObmmでArchive invaridationを行ったら
NPCの構えが全てインベントリの構えになってしまいました。

この時は一度構えMODを外してもう一度Archive invaridationを行い、
もう一度構えMODをオンにした後Archive invaridationをせずに
ゲームを起動したら元に戻りました。

Archive invaridationの機能が良く解ってないので推測になりますが、
これを行うとどうもOneHandIdle_1.kfを無視してOneHandIdle.kfの構えに
なってしまう様です。
Archive invaridationを行う際はmeshのチェックを外すか構えMODを
一度外してから行うのが無難の様です。

…とはいえ、既存のmeshやTextureを変更するMODを導入する際は
Archive invaridationを行うのが定石とされている様ですし、
これはウチの環境だけかもしれません。
何かの手助けになれば幸いですが…


>Weaponskill_PowerAttackReplacer
いいMODですよね。ウチの主人公に導入したらオカマみたいになったので辞めましたorz
最近♀キャラをプレイヤーにしてる方が少し羨ましかったり。

  1. 2009/10/05(月) 23:38:57 |
  2. URL |
  3. 天気輪 #-
  4. [ 編集 ]

解決しましたヽ(´∀`*)ノ

お答えいただきありがとうございます。

天気輪さんのおっしゃるとおり、原因はArchive invaridationでした。
私はこれをAutoにしていたので思惑通りにいきませんでした。
kfファイルをomodで取り外しを簡単にしてArchive invaridationする時は外すなどの方法で両立できそうです。

ありがとうございます!
  1. 2009/10/06(火) 17:43:20 |
  2. URL |
  3. win #-
  4. [ 編集 ]

Re:解決しましたヽ(´∀`*)ノ

>winさん

やっぱりアレが原因でしたか。
他の環境でも再現性があるのか自信が無かったので不安でしたが…
解決されたようで何よりです。

仰る通り、構えMODのepsとkfのデータはひとまとめにomod化しておいた方が楽ですね。

バックアップも作っておくと後で入れ替えも楽ですよ。

  1. 2009/10/06(火) 19:43:43 |
  2. URL |
  3. 天気輪 #-
  4. [ 編集 ]

こんにちは。
アニメーションのことでうちのBlock Parry and Cancel Attack v2
の記事に追記として、天気輪さんのこちらの記事へリンクさせていただきました!
もし不都合がありました教えてください!
  1. 2009/12/23(水) 09:01:04 |
  2. URL |
  3. win #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

>winさん

今見返してみると結構不親切な部分も多いですが、こんな物で参考になれば。
後日この辺の記事は新しく作り直すかもしれませんが、とりあえずOKですよー
  1. 2009/12/23(水) 20:11:17 |
  2. URL |
  3. 天気輪 #-
  4. [ 編集 ]

お邪魔致します。

こちらの記事を最初に拝見して試してみた時は、
一つ一つ確認しながらやっても適用されず諦めていたのですが、
最近になって、入れていたOneHandIdle_1.kfが突然適用されるようになり、
プレイヤーとNPCの待機ポーズを区別出来るようになったので、
今更ですが、お礼をという事でコメントさせて頂きますm(_ _)m

あと、レスをする時に書くつもりだったのですが、
整理をした時にはkfファイルやモーション関連のものには触れなかったので、
パワーアタックが戻ってしまったり、モーションに何らかの影響が出るのは、
何か思いもよらないMODが悪さをしていたりするのかもしれませんね。

最近になって外したものは、スクリプトを使用するものを含めても、
装備や新しい場所を追加するMODぐらいでしたし・・・
他にもOMODにして入れ直した装備MODもそういえばいくつかありました。

とはいえど、これもやはり環境によって原因が変わる事もあるでしょうし、
何ともいえないところですが、よろしければ御参考までに。

改めて、分かりやすい解説ありがとうございました!
  1. 2010/01/25(月) 02:07:57 |
  2. URL |
  3. Kirsche #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

>Kirscheさん

この記事もモーション系MODにさわり始めた頃に書いたもので、
今見るとわかりづらい部分も多いなぁと思うのですが、お役に立てたなら何よりです。

コメントから駆け足ですが補足を…
↑のコメントでのやりとりにもある通り、インベントリのみのポーズを変更する場合は
導入後にArchive invaridationを行わない様にしなければいけませんが、攻撃モーション等
特定の物はArchive invaridationを行わないと適用されない場合があります。

また、obmmでMODを取り外ししているとArchive invaridationを行った時の状態が解除され、
MOD等で変更していたグラフィックやポーズ等がVanillaの物に戻されてしまう場合が
しばしばあります。

これについてはArchive invaridationを行えば正常に戻るので、
今回の作例の場合はインベントリ用の「OneHandIdle.kf」とNPC用の「OneHandIdle_1.kf」
のみをomod化していつでも取り外せる様にしておくと便利です。
  1. 2010/01/25(月) 19:59:26 |
  2. URL |
  3. 天気輪 #-
  4. [ 編集 ]

「OneHandIdle.kf」をリネームするなら
「Onehandturnleft.kf」と「OneHandtrunright.kf」もリネームしないと意味ないし
馬鹿じゃないですか?
そもそもリネームしてもバニラのモーションが優先されて変わらないです
役に立たないですねこのブログ
  1. 2010/10/03(日) 04:08:50 |
  2. URL |
  3. あsふぁsふぁsf #gJESbT0U
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

>あsふぁsふぁsfさん


>「Onehandturnleft.kf」と「OneHandtrunright.kf」をリネーム

「プレイヤーの構えをspecialanimsに指定している場合」の事だと思いますが、
大分記事が古くなってしまい間違った情報を訂正しないままにしておりました。申し訳ありません。

実際は「Onehandturnleft.kf」と「OneHandtrunright.kf」は必要ありません。

上のコメントでもある通りobmmでArchive invaridationを行った場合、
Onehandidle.kfとOnehandidle_1.kfがランダムに再生される様になってしまいます。
このため、左右に動く度にキャラの構えが変わっている様に見えてしまっていたので
「~turnleft/right.kfを入れる」ものと勘違いしておりましたorz

攻撃モーションなどを変更する場合、Archive invaridationは必須ですが、今回の記事のやり方で
インベントリ画面を変更する場合はArchive invaridationを行わないで下さい。

どうしてもArchive invaridationが必要な場合は、Archive invaridationを行ってから
kfファイルを入れる様にして下さい。

この作例では「インベントリ画面の構えを変える」ため必要なのは_maleフォルダ直下の
「~idle.kf」「~idle.kf_1」だけです。


>リネームしてもバニラのモーションが優先されて変わらないです

何らかのアドバイスが出来れば良いのですが、残念ですがそれだけのご報告ではお答えする事ができません。
申し訳ありません。

私も構え関係については先人様の知恵を拝借して自分なりに理解した所をまとめているだけですので、
一度他のサイトや掲示板等を調べてみる事をお勧めします。

  1. 2010/10/03(日) 09:32:49 |
  2. URL |
  3. 天気輪 #-
  4. [ 編集 ]

お邪魔します。

この記事のおかげで待機モーションをプレイヤーのみ適用する事ができました。ありがとうございます。
なんかこうプレイヤーだけカックイイポーズだとNPCに対してすごい優越感を味わえますねw

仕様みたいですが、プレイヤーのみ攻撃モーションを固定はできないようですね。。。できるようになると良いですね
  1. 2010/10/03(日) 19:16:40 |
  2. URL |
  3. すー #TTNkyA.s
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

>すーさん

いらっしゃいませ。
優越感、確かにありますね(笑)
その辺の山賊とは違うぞーという感じというか。

プレイヤーのみに攻撃モーションを・・・という場合は今の所MAO一択になりますが
一長一短がある様なので何を優先するのかという所で好みの分かれる所だと思います。
ウチはSSを撮る関係でポーズMODが必須なので今の所は使ってませんorz

すごく限定された遊び方になりますが、素手プレイの場合はほとんどプレイヤー専用モーション
みたいになっている所はありますね。素手で攻撃してくる敵対NPCはあまりいないので。
  1. 2010/10/03(日) 19:49:11 |
  2. URL |
  3. 天気輪 #-
  4. [ 編集 ]

どうでもいいかもだけど

すたぁぁぁぁっぷ!
なるびりおん 
じゃない!
なるりびおん
だぁぁぁぁぁ!
  1. 2011/07/05(火) 13:02:24 |
  2. URL |
  3. まど #-
  4. [ 編集 ]

Re: どうでもいいかもだけど

>まどさん

すいません、とんでもないミスですね。早々に修正しました。ありがとうございます。

一時期、オブリビオンをずっとオブビリオンだと思ってた時の名残だと思います。
あぁ恥ずかしい・・・。
  1. 2011/07/12(火) 21:52:43 |
  2. URL |
  3. 天気輪 #-
  4. [ 編集 ]

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PS3版をプレイ後、
PC新調を機に2009年6月から
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