TES4-輝輪酸紀行

PCゲーム「oblivion」のRP小説とMOD解説感想などなど。

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【CS・ツール】NifSkopeでAkaviri KEJIME Bladeをカスタマイズ

CS04-00.jpg


「ねぇねぇ、しろサン」

「どうしたメルー」

「やっぱりお気に入りのイッポンがいいの」

「日本語でおk」

Akaviri KEJIME Bladeのね、デフォの長ドスもいいんだけどやっぱり普通のカタナがいいなって。
だからね、左手用の鞘が作りたいの」


「盾扱いの鞘って事か」

「そういえばブログの中の人はぶれんだーさん使えないのにどうやって作ったの?」

「アレはNifSkopeだけで作ってるんだ。応用すれば鞘だけじゃなく、盾扱いの武器も色々作れる様になるぞ。
試しにやってみるか?」

「わーい!」










●用意するもの

①鞘がある武器のnifファイル
②盾のnifファイル
③NifSkope


「②だが、盾扱いの装備のnifファイルなら何でもいい。個人的には既存のOffHand武器(盾扱いの武器)
のnifを使う事を勧める。こっちが完成品のベースになるからな」





CS04-01.jpg

「なんでおふはんど武器じゃないとダメなの?」

「ダメって訳じゃないが、今回の作例は『鞘』だからな。どうせベースにするなら
丸い奴より細長い奴を使った方が完成した時の形をイメージしやすいだろ?」

「なるほどー」

「まぁ盾の取っ手に合わせるってやり方もあるからやりやすい方を選ぶといい。
当然の事だが、完成品をMODとしてリリースしたい場合は元MODの改変条件に目を通す事を
忘れない様にな。許諾申請の有無やクレジットの確認は忘れるなよ」

「みんなで気持ち良くModdingできるようにしよーね」




CS04-02.jpg

「で、今回はどんな武器をいじりたいんだ?それが①で使うnifファイルになる」

「じゃあSentinel's Legendary Weapons & Armorsのこの刀を使うの!」

「アカヴィリ刀ならVanillaでも・・・いや、ちょっと違うな。これダイカタナの方か」

「ちゃんと鞘がついてるの」

「細部も若干違うな?いいアレンジだ」

「このMODのカタナはかっこいいの」

「それには賛同するが、この刀、両手剣だぞ」

「じゃあ片手剣に直すの」

「詳しくはこちらで解説してるからよろしく。
今回はあくまでプライベート用って事で大目に見てもらうとして・・・
さっきも言ったが、他のMODからデータを流用した物をMODとして公開したい場合は
たいていReadMeに改変に関する許諾条件が書いてあるからよく読めよ」

「はーい」





CS04-03.jpg

「じゃあ、ベースになるnifファイル、②には今回の作例ではこちらを使う」

Akaviri Samurai Shopだね」

「とりあえず和製武器が欲しいって場合はコイツが定番だよな」

「このMODは他にも色々おふはんど武器があるね」

「仕込み刀が入った傘とかクナイとかだな。KEJIME Bladeでもモデルを流用しているし、
特にスクリプトの部分では作る時もかなり参考にしたそうだ。
説明不要だとは思うが、このMOD自体も面白い仕掛けが沢山用意されているから
まだ導入した事がないプレイヤーは是非遊んでみてくれ」







●鞘を作ろう

※クリックで拡大できます
CS04-04.jpg

「じゃあ早速とりかかるぞ。
まずはNifSkopeで①で選んだnifファイルを開け。武器の方だ。
そしたら『鞘』の部分を選択してみろ」

「左側のういんどーが勝手に開いたの」

「うむ。今カーソルがある所が今回の作例に必要なモデルだ」




※クリックで拡大できます
CS04-05.jpg

「次にこの状態で右クリックして【Block】→【Copy Brunch】を選ぶ。
ただの【Copy】じゃダメだからな。間違えるなよ」





CS04-06.jpg

「今度は②のnifファイル、盾用のファイルを開いて、左側のリストの【0 NiNode】を
右クリックして【Block】→【Paste Brunch】を選択だ」




CS04-07.jpg

「サヤが出てきたの!完成なの!」

「あわてるな。このままだとへんな位置から鞘が飛び出す脇差を左手に持つ事になるぞ」

「ぇー」

「ぇーじゃねぇ。ここからが本番だ」





●位置を修正する

CS04-08.jpg

「ちゃんと鞘を持っている様に見せるために座標を修正するぞ。
その前にNifSkope上のメニューから【Render】→【Draw Axes】にチェックを入れておくと
座標軸が分かりやすくなって見やすくなるだろう」

「ホントだ。サヤがとんでもない位置にあるの」

「このままだとヒジから鞘が飛び出してたかもしれんな」

「きょーしょくそうこーなの」

「お前は何を言ってるんだ。とにかく、修正をする。今度は鞘のモデルを選択して
右クリックメニューから【Transform】→【Edit】だ」




CS04-09.jpg

「上段のX , Y , Zが座標軸、下断のY ,P , Rが回転軸だ。この数字をいじると同期してモデルも
移動・回転するから脇差の鍔(つば)の辺りに鞘の口がくる様にうまく調整してみてくれ」

「うー、どこをイジったらどこへ行くのかチンプンカンプンなの」

「こればかりは慣れるしかないな。KEJIME Bladeもこの部分の作成で手こずったらしい。
メインのウリはスクリプトなのでキリが無いから妥協したらしいが、今でも満足してないそうだ」

「キレイに直してくれる方募集中なの」

「お前は努力してから言いなさい」

「ちぇっ」





CS04-10.jpg

「しろサン、何とかそれっぽくなったの」

「うむ。この状態になったらとりあえずバックアップを取っておいた方がいいぞ。
ゲーム上で確認して位置が気に入らなかった時、後でここから修正する事になるだろうからな」

「はーい」

「問題が無ければ脇差のモデルをクリックして【Block】→【Remove Branch】で
不要な部分を削除だ」




CS04-11.jpg

「出来上がったnifファイルをセーブだ。Akaviri KEJIME Bladeのデフォルトモデルと差し替える予定なら
ファイル名は【Sheath_Out.nif】だ」

「これで完成だね」

「今度は刀を納めたモデルや、武器の方も作らないといかんぞ。完成してもNifSkopeを開いたままにしておけ」





●武器のモデルから鞘を除去する

CS04-12.jpg

「①に戻って、今度は鞘の部分をRemove Branchで削除。
そのまま【Katana_Out.nif】という名前でセーブする。
これは刀を抜刀した時のモデルになる」

「ふむふむ」

「次に刀の部分をCopy Branchして、先ほど作ったSheath_Out.nifにCopy Branchだ」





●納刀状態の鞘の作成

CS04-13.jpg

「さて、こっから納刀状態の鞘を作るぞ」

「しろサン、あたし気付いちゃった」

「何だ?」

「またさっきの位置あわせジゴクがはじまるんだね・・・」

「安心しろ。今度は簡単だ。さっきと同じ様に鞘のモデルを選択して
【Transform】→【Edit】」

「え?サヤの方なの?」

「ここで表示される数字をメモ帳かなんかに全部コピーして、今度は刀のモデルを選択して
【Transform】→【Edit】、こっちに同じ数字を全部打ち込め」




CS04-14.jpg

「ピッタリ納まっただろう?上手くできたら【Sheath_In.nif】という名前で保存だ」

「ホントだ!サヤもこうだったらいいのにねぇ」

「まったく違う作者の違う意図のモデルを無理矢理合わしてるから仕方ないな。
とにかく最初の座標合わせが肝心なんだ。
中々上手く行かない時は先に刀のモデルをペーストして座標合わせをしてもいいかもしれないな」




●ドロップ時のモデルを作る

「ドロップ時、つまり地面に落とした時のモデルを作るぞ」

「あれ、武器と盾って手に持ってるときのモデルでもおーけーなんだよね?」

「まぁ…そうなんだが、今回の作り方だと落とした時にすごい勢いで鞘が飛び跳ねる事が発覚した。
Akaviri KEJIME Bladeの現行バージョンではドロップ時用のモデルを用意する事で回避しているが、
もしv0.1bを持っている奴は実際に落として確かめてみるといい」

「ほうほう・・・うわわっ、動画で紹介出来ないのが悔やまれるの」

「まぁ盾を落とす機会ってのはプレイヤーが任意に捨てた時か死んだ時くらいだけだから
趣味の範疇かもしれんが、NPCに持たせる場合は必要になるかもしれん。今回は練習だと思って作ってみろ」

「わかったー」





※クリックで拡大できます
CS04-15.jpg

「再び①のnifファイルをNifSkopeで開いたら、【Render】→【Draw Havok】をチェックだ」

「なんか黄色いカコイが出ててきたの」

「それがコリジョン(当たり判定)だな。地面に落とした時にコレがしっかり設定されてないと
アイテムが宙に浮いたり奈落の底まで落ちていったりするぞ」

「装備用のnifはシッカリせってーされてなかったの?」

「元のMODでもコリジョンはしっかり設定されている様に見えるんだが・・・
正直よく分からない。盾と武器じゃコリジョンの設定方法が違うのかもしれん。
なのでとりあえず今回はドロップ用モデルを別に用意したという訳だ」

「見たことない回路ばかりなら、見たことのある回路にとりかえればいいってのび太くんが言ってたの」

「誰が分かるんだそのネタ。とにかく、次は2番の【NistringExtraData】をRemove Branchで削除だ。
SideWeaponって書いてある方な」





CS04-16.jpg

「次に刀の部分をRemove Branchで削除。これで鞘のみの状態になった」




※クリックで拡大できます
CS04-17.jpg

「【bhkCollisionObject】のツリー下にある【bhkRigidBody】を選択。
そうしたら下部のリストの中にある【Layer】【Layer Copy】の項目の【OL_Weapon】を
ダブルクリックして【OL_Clutter】に変更する」




CS04-18.jpg

「こりじょんの色が変わったの」

「当たり判定がWeaponからClutterに変わったせいだな。これで完成だ。
【Sheath_Out_gnd.nif】というファイル名で保存しておけ」

「はーい」





●作成したモデルを反映させる

CS04-19.jpg

「モデルが全てそろったらData\Meshes\Weapons\Tengkiring\Kejimeを開いて上書き保存だ」

「あれ?【Katana_In.nif】っていうのは作らなくていーの?」

「開いてみれば分かると思うが、このnifはモデルが入ってない。言わば透明のカタナだ。
Akaviri Kejime Bladeは納刀時にこの見えない刀(Katana_In.nif)と、刀の納まった鞘(Sheath_In.nif)
抜刀時には右手に先ほど作った刀(Katana_Out.nif)左手に刀を払った鞘(Sheath_Out.nif)
モデルを入れ替える事で鞘に刀が入ってる様に見せてるんだ。
【Katana_In.nif】は片手武器である以上はどんな武器でも変える必要はない」

「なるほど。【Sheath_In_gnd.nif】ってゆーのは?」

「納刀状態のドロップ時用モデルだ…が、このnifファイルはレプリカ用の鞘でしか使ってないから
作るなら趣味の範疇だな。ここまでの工程を理解できたのなら作るのはそう難しくないだろう」

「刀をりむーぶぶらんちしない以外は、さっきのサギョーと一緒だよね?」


「そうだな。ちなみに【Katana_Static.nif】は、実際に店に立てかけてあるモデルだ。
Static属性のオブジェクトはまた一癖あるから今回は説明は省くぞ」




●完成!!

CS04-20.jpg

「ファイル名と位置が正しければ、ゲーム内でも変更が反映されている筈だ」

「ちゃんとできてるの。やったね!」





CS04-21.jpg

「・・・あれ、小指が埋まっちゃってるの」

「気に入らない様だったら位置の修正からやり直しだな。途中のデータはバックアップしてるだろ?」

「うう・・・またジゴクのイチアワセなの」

「まぁ、ベストの座標はアイドル(構え)や性別でも微妙に変わってくるからな。
適当なところで妥協するのをお勧めする。個人で楽しむ分には誰にも迷惑かけないしな」

「そうだね。それより早く遊びたいの」





CS04-22.jpg

「おじさーん、試し切りさせてほしいの!」

「・・・ほう」

「待てメルー!そいつはシャレにならんッ!」











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  1. 2013/07/09(火) 22:13:51|
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Author:天気輪
天気輪(てん・きりん)

PS3版をプレイ後、
PC新調を機に2009年6月から
TES4 oblivionを開始。

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